Category: финансы

Category was added automatically. Read all entries about "финансы".

Анонимус.

Не одной строкой.Российский игропром.Часть 4.Халтурщики.


Всем привет!

У меня приятная новость: в субботу radio_ritual предложил мне устроить у меня в ЖЖ данетку. Тему говорить не буду, но готовьтесь. Насчет фонда пока не знаю, но основной на нем. Но я готов подбавить пару-тройку сотен жетонов. Готовьтесь, любители халявы!
Меня просили рассказать о благотворительном концерте в поддержку Евгения Смирнова, танцора, лишившегося правой ноги вследствие аварии.Подробней тут.
А lukilukii выиграл 100 жетонов на перепосте этой записи.Успел первым.

Я продолжаю свой цикл статей о российском игропроме.

После кризиса 1998 года разработчикам игр приходилось туго – вот - вот все могли потерять покупателей. Но некоторые российские издатели умудрялись продавать такие игры, какие западные разработчики размещали в Сети бесплатно.

И игры иногда становилось делать просто невыгодно. В нулевые прибыль от проекта появлялась тогда, когда проект превосходил любой другой, представленный на рынке.

Среднестатистической команде не было смысла качественно работать,так как за хорошую игру они получали столько же, сколько халтурщики, сделавшие свой проект на коленке.

К примеру, издатель дал на разработку миллион долларов. Разработчики должны получить 30% от продаж конечного проекта. Игра выходит, приносила издателю тот же миллион, но это не значило, что проект вышел в ноль. Просто он выработал 300 тысяч долларов. А проценты студия начала получать тогда, когда проект получал еще 700 тысяч, то есть зарабатывала больше 3,3 млн.

В такой ситуации получить процент с продаж разработчику было трудно. Необходимо сделать действительно сильный проект. Но даже в этом случае нет гарантии, что разработчики получат свои кровные. Прибыль зависела от рекламы, а от рекламы зависело, как и сколько будут покупать продукции.

Внедрив такую схему, издатель свел к минимуму все свои риски, одновременно лишив разработчиков мотивации. Команде не было разницы работать лучше - все равно получились бы одни и те же деньги.

Сваливать все вину на издателя несправедливо. Тому есть две причины.

Первая - были команды, которые в равных условиях создавали очень качественные проекты- Katauri,Maddox Games,Seaward.ru и другие.

Второе - когда платят деньги, принято работать. Практически все издатели – за редким исключением - осуществляли финансовую поддержку. Сколько - значения не имеет, важен сам факт.

А немотивированные разработчики халтурили, затягивали разработку, выпрашивали дополнительные средства. Многие разработчики активно дурили издателей. А происходило это по следующей схеме.

Молодая команда приходила к издателю с идеей, просила денег на разработку. Издатель давал. Срок подходил, а разработчики говорили, что игра не готова, но просила профинансировать, по их словам, еще один супергениальный проект. Издатель клевал и деньги давал. Потом разработчик радовал издателя сообщением о дополнительном финансировании, заявляя, что без денег не будет ни первой, ни второй игры. Издателю деться некуда - деньги потрачены. А не дашь-потеряешь все. Команда получала деньги и продолжала доить издателя до тех пор, пока тот не рвал с ней все отношения.

Иногда разработчики радовали издателя и выпускали игру. Но игра не продавалась, потому что команда работала не на сам проект, а на деньги.

Даже если нашей команде дать денег, на которые была разработана Call of duty 4,то ничего толкового не получится - нет специалистов, нет менеджмента, нет культуры разработки. Ничего нет.

promo tumbler73 january 4, 2016 20:49 12
Buy for 10 tokens
Этому блогу уже 4 года, так что пора бы уже задуматься о посте, где я мог бы обозначить в рублях сумму, за которую продаюсь :) Вот составленный лично мной собственный медиакит. Версия 1.0, может дорабатываться и изменяться. Вы можете связаться со мной следующими способами: Написать мне…